La creatividad humana ha demostrado ser inagotable, capaz de generar tanto obras sublimes como invenciones destructivas. Hoy, con el desarrollo tecnológico, esta creatividad se ha canalizado hacia nuevas formas de expresión, entre ellas los deportes electrónicos o e-sports. Si bien surgieron como entretenimiento, hoy representan para millones de jóvenes una forma de vida, e incluso una profesión rentable. Lejos de ser una actividad de aficionados, los e-sports conforman una industria multimillonaria en franco crecimiento.

Estos deportes consisten en competencias de videojuegos que se desarrollan en formatos cada vez más profesionalizados. Su impacto global es evidente: de 12 millones de espectadores en 2014, se pasó a más de 106 millones en 2017, superando a eventos como el Super Bowl. Se estima que para 2028 este mercado supere los 6,000 millones de dólares, impulsado por el patrocinio, el uso de smartphones, y tecnologías como la realidad virtual e inteligencia artificial. La pandemia de COVID-19 aceleró su expansión ante la reducción de actividades presenciales.

En 2022, había ya más de 260 millones de entusiastas de los e-sports, con proyecciones que superan los 318 millones para 2025. Este fenómeno exige una respuesta desde el ámbito jurídico, especialmente en lo relativo a la propiedad intelectual. Los videojuegos son programas protegibles como obras literarias; sus personajes y animaciones pueden registrarse como dibujos o personajes ficticios. Los jugadores profesionales (pro-gamers) y equipos también pueden proteger sus nombres e imagen como marcas, al igual que lo hacen los clubes deportivos tradicionales.

El auge de plataformas como Twitch —filial de Amazon especializada en streaming de videojuegos— refleja esta nueva era. Con más de 7.2 millones de canales activos en mayo de 2022, Twitch ha sido adoptada por clubes como el Real Madrid o el Arsenal para transmitir contenido. Es un espacio donde millones de usuarios interactúan y construyen comunidades digitales.

El libro Los deportes electrónicos en el marco de la propiedad intelectual propone un análisis jurídico de los e-sports desde la perspectiva de la propiedad intelectual, explorando derechos de autor, propiedad industrial, marcas, avisos comerciales, imagen y reservas de derechos. Se incluye también una revisión de los tratados internacionales relevantes, el marco constitucional y la legislación mexicana en derechos de autor y propiedad industrial. Asimismo, se abordan temas como la contratación, el registro de obras, el concepto de “derecho de arena” y los derechos laborales de quienes participan en esta industria.

Si bien otras ramas del derecho como el fiscal o el deportivo también se relacionan con este fenómeno, se invita a los especialistas a continuar el estudio de estos temas. Esta obra se concentra en brindar una base jurídica sólida sobre el papel de la propiedad intelectual en un sector en plena expansión.

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Gerente de comunicación de LID Editorial Mexicana

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